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Normal Mapping!!

ライト研究の課題をやるはずがいつの間にかBlenderでライティングしてたFDです。

この動画を参考に、以下にチュートリアルを書きました。
チュートリアルなのにwtf?(What the fuck?/なんじゃこりゃ?)とか言ってて吹いたw
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1.png
ハイポリのモデルとローポリのモデルを作成し、ローポリのモデルを新規テクスチャにUV展開します。

2.png
ローポリのモデルとハイポリのモデルを重ね、ハイポリモデル→ローポリモデルの順に、Shiftを押しながら右クリックします。
Parentを設定する時みたいな感じ。

Scene→BakeパネルのNormalsにチェックを入れ、出てきたプルダウンメニューはTangentに設定。


Selected to Activeにチェックを入れ、Bakeボタンをクリック。
これでノーマルマップが作成されました。

3.png
ローポリのモデルに作成したノーマルマップを適用します。
ローポリモデルに作成したテクスチャを設定したら、Map ImageのNormal Mapにチェック、その隣のプルダウンメニューをTangentに設定。

4.png
Map inputパネルのUVにチェック、Map toパネルのColを外してNorにチェック。Nor値は上げなくておkです。

5.png
レンダして完成。
全然立体感ねーwwwwww
レイシャドウ描画されてないし。
一応光源を動かすとカゲの向きちゃんと変わります。

もう少し細かい凹凸とかなら効果出るかな。MGS4ではバンプマップを一枚の画像にコンポジットするというような使い方もしていたそうですが・・・
今度ドレッドマンの耳をノーマル化してみようかな

この間原理をもう少しつっこんで勉強したところ、バンプマップとの違いは凹凸の「正確さ」らしいと理解しました。
8bit(256色)しか使えないGIFと24bit(赤256階調×緑256階調×青256階調)のPNGのように、バンプマップはZ方向に256段階の凹凸を描きそこから法線を計算するのに対し、ノーマルマップはXYZそれぞれに256段階ずつ法線の向きを指定できる模様。

theme : +:。☆゜(*´∀`)ノ゜☆:。+゜
genre : 日記

comment

Secret

bakeしても動画と同じエラーが起こってしまうンダガ

No title

たしか3Dビューの表示をshadedかtexturedにするんだと思う

それでもエルアアアぶるあああアあ

No title

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ハイポリモデル→ローポリモデルの順に、Shiftを押しながら右クリックします。
Parentを設定する時みたいな感じ。
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↑これやったか?
Parentを設定するときと同じく、ローポリの方に薄いピンクのエッジが付いてないとダメだ
重ねたままだとやりにくいが、俺は↓の方法でやった

1.重ねたモデルを適当にクリック
2.キーボードのG押す
3.マウス動かしてハイポリが選択されてるか確認 ハイポリが正しく選択されていればハイポリが動く
4.右クリックして移動をキャンセル
5.重なったモデルをShift+クリック

No title

先UV展開するの忘れてたああああ
すまなかったああアッー
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