スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

specular!!

FDです。

ディフューズやスペキュラに使われるシェーダについて、学校の教科書に載っている解説が不十分だと思ったので、以下にまとめてみます。
まぁ、あまりに基本的すぎて誰にも需要が無いだけなのかもしれませんが。。。
ディフューズとは
直訳で「拡散」。
下図のように、光源から来た光が全方向に反射するので、カメラが移動しても同じ物体の同じ場所は同じ明度ということになります。

基本的に、光源側を向いている面が最も明るく、反対を向いている面が最も暗くなります。
rannba-to.png
Blenderでは明るさのパラメータ名がRef(反射)となっていますが、ここでは全方向に反射する光の強さのことを指し、反射角などは関係ありません。
またプレビューでは光源の反対側が明るくなっていますが、これはシャドウ側に置かれたオブジェクトからの反射光なので、特に気にする必要は無いと思います。


  • Lambert
  • 最も単純なディフューズシェーダ。パラメータがRefのみ。

  • Oren-Nayar
  • Rough(微細なザラザラ)が指定できます。
    Rough値を上げると、光が拡散しづらくなるため、Ref値や光源の明るさを上げても、暗い部分が明るくなりにくくなります。

  • Toon
  • トゥーンシェード用。言わずもがな。

  • Minnaert
  • よく分かりません。
    どうやら、光源側の輪郭が明るなったり、カメラから見て中心が暗くなったりするようです。
    以前似た感じに光る鈴を見たことがあるのですが、あんな感じでしょうか。
    ■少し調べたら、月の観測を元にしたシェーダで、逆光時のディフューズが正確なため、ベルベットと呼ばれる布素材(?)に使われたりするそうです。
    そういえば、PS3で音楽を再生中、バックグラウンドに地球の3DCGを表示する事ができるのですが、それのシェーダがちょっと変わっていて、もしかしたらこれに似たものなのかなーと思いました。


  • Freshnel
  • よく分かりません。なんかフレッシュな感じです。
    以前、Materialパネルにあるshadlessボタンみたいな使い方をした事はありますが・・・
    ■追記:判明しました


スペキュラとは
ディフューズと違い、指向性・反射性の強い光です。
光源と面に対して、ある一点とその周辺にカメラを置いたときのみ現れます。
以前は金属光沢という先入観があったためツルツルしたものにしか現れないのだと思っていましたが、実際は程度の差こそあれほとんどの素材で観察することができます。
スペキュラの中心は非常に明るくなるため、スペキュラが見えている場合はハイライトとして現れます。
実質、光源が映りこんでいるようなものなので、光源の色や形に影響されます。



  • Cooktorr
  • 詳しくはわかりませんが、Phongとほとんど同じだそうです。
    スペキュラの位置が少し違うほか、輪郭付近に現れた際の形状が不正確な気がします。
    Specで明るさを、Hardで拡散量が変わります。

  • Phong
  • ハイライトの形状が不正確らしい。

  • Blinn
  • よくわからないけど正確で汎用性が高いらしい。
    入射角が大きいとハイライトが大きくなる。Ref(屈折率?)で明るさが変わるらしく、Hardと違って、スペキュラの大きさがほとんど変わりません。

  • Toon
  • 言わずもがな。

  • Wardlso
  • 割と最近追加されたシェーダらしいです。
    rms値というのがよく分からないのですが、写真フィルムの粒状度を表すのにRMS粒状度というのがあるそうです。
    とりあえず、表面のざらつきに対応してスペキュラの拡散量を最適化しているんだと解釈します。

theme : +:。☆゜(*´∀`)ノ゜☆:。+゜
genre : 日記

comment

Secret

No title

俺も変な反射の鈴持ってたよ

No title

たぶん玉虫色みたいに、特殊な場合しか使わないシェーダなんじゃないかな

ってか読み返したら適当に書いてるとこ多いな。
後で書き直そう。
ブログ内検索
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
RSSフィード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。