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Mirror!!

FDです。

以前(といってもかなり前ですが;)言っていた、ミラー表現・鏡面反射の表現について書きます。↓
■反転複製の利用
ps1_mgs1_15.jpg
鏡のように完全に反射するものであれば、鏡を軸に反転したモデルを置くことで、特別なシェーダを用いずとも、容易に再現する事が可能になります。

応用
・鏡面反射しているオブジェクトの部分に半透明のテクスチャを貼ったりする事で、鏡の曇りや、床面などわずかに反射しているという表現が可能。上に挙げた画像も
・鏡面からの距離に対応して、反転したモデルの明度や透明度を下げる事で、擬似的なフレネル反射(後述)を再現可能。ただし原理的に再現度が低い(これも後述)。
・反転したモデルを歪める事によって、鏡面がわずかに凸凹している事を表現できる(『MGS2』でやっていた)。ただし、あまり複雑な鏡面は無理。
・同様の方法で、玉虫色やアニメ等で時折用いられるデフォルメされたスペキュラを擬似的に表現できる。

欠点
・あまり複雑な形状の鏡面を再現する事ができない。
・反転したモデルを配置するスペースを確保する必要がある。つまり、「鏡の裏側」を作る事ができない。床の反射に使う場合でも、下の階のモデルを同時に配置する事ができない。
・合わせ鏡をやると大変なことになる。(普通のミラーのレンダリングもだけど)

■フレネル反射
Blenderで言うところの「Fresnel」にあたります。何故sは読まないんだ?とかそんな事はどうでもよくて、詳しい解説は以前TKに教えてもらったこのサイトに任せるとします。つまるところ、

図を見れば分かる通り、鏡面と視線(光線)の角度は、カメラからの距離によって異なります。
これに対応して反射率が変わるのが、フレネル反射。
前述した反転モデルによるフレネル反射は、鏡面からの距離によって反射率が変化しているので、光学的には間違っているという事になります。そんだけです。


ちなみにBlenderでは、フレネル反射はRayMiirror内のパラメータに入ってるだけでなく、ディフューズシェーダのセットの中にも入っています。どちらかとスペキュラに近い気もするけど、そもそも使い所がありそうな、無さそうな・・・

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genre : 日記

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あと法線マップとかAOのBakeみたいに、あらかじめレンダリングした画像をテクスチャとして貼って、それをカメラの位置に合わせて動かすって方法もある
おそらくPlayStationHomeの鏡面反射はこの方式が使われてると思う
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