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Velvet!!

FDです。



Minnaertを使ってベルベットと呼ばれる布(ピアノのカバーとかカーテンに使われるっぽい)のような質感を再現できると聞いたので、スカルプトで適当に作ったPlaneにMinnaertを適用してみました。

スペキュラを設定していないにもかかわらず、カメラに対して角度が急な面が常に明るくなっているのが分かります。
これも一種の「光の回り込み」なんですかね?
推測ですが、光を反射したり屈折させやすいものが表面を薄く覆っていると、このような見え方をするんじゃないかと。
モルフォ蝶なんかもこんな感じなんじゃないかな。
地球の輪郭が明るいのは大気が、このシェーダの元となった月は光を反射しやすい月の砂が原因でこのような見え方をするんではないかと思います。

Dark値をプラスにした時の使い道がよくわかりませんが・・・上の動画で使ったモデルに適用してみたところ、パッと見の質感は大して変わらない模様。


ちなみに、上の動画でつかったモデルをNormalマップに落としてみたところ、実際に凹凸を作るわけではないので、この質感がほとんど出ませんでした。

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Minnaert!!

FDです。

前回の記事で謎だったMinnaertシェーダを使って、地球を作ってみました。


スペキュラはWardlso、背景の星はStarを使用。
地球のテクスチャは適当に拾ってきて適当にUV貼ったので、正確な地球儀にはなってません。
Starのパラメータも適当なので、物凄い低軌道に星があります。

UE3みたくハローを自動的に入れるノードかなんか無いんですかね。
今度探してみよう。

その他Col RampやSpec Ramp、スペキュラマップやバンプマップも使ったのですが、あんまり分かりませんね。

周りに光を反射するような物体が無いので、当たり前ですがAOは使ってません。

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specular!!

FDです。

ディフューズやスペキュラに使われるシェーダについて、学校の教科書に載っている解説が不十分だと思ったので、以下にまとめてみます。
まぁ、あまりに基本的すぎて誰にも需要が無いだけなのかもしれませんが。。。

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Normal Mapping!!

ライト研究の課題をやるはずがいつの間にかBlenderでライティングしてたFDです。

この動画を参考に、以下にチュートリアルを書きました。
チュートリアルなのにwtf?(What the fuck?/なんじゃこりゃ?)とか言ってて吹いたw

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Z!!

FDです。

ZTranspの実験。
無題
ガラスを2重にしてZTranspオン、アルファ0.05に。
さらにマテリアルパネルんとこのVCol Lightをオン、ブリンのハイライト大きめ、マテリアルカラーを青っぽくするとこんな具合。
いまいち見えにくいなぁ


ZTranspを使うと後ろのオブジェクトにカゲがかからないっぽい?

Links and PiplineにあるShadbufスイッチでレイシャドウをオブジェクトごとにオンオフできるっぽい
ためしてないけど

修正しよーーーーーーっと

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